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Die feurige Sabetha - Gut Ding will Weile haben



Wer sich schon immer mal gefragt hat, wie eigentlich so ein Raidboss in Guild Wars 2 entsteht, der wird sich über den neusten Entwicklerblog von Crystal Reid freuen, die darüber genauer Aufschluss gibt.



Guild Wars 2 Boss Plattform FinalDieser Teil des Jobs scheint Ihr besonders viel Spaß zu machen, denn er erlaubt es ihr „lustige und spannende Wege zu entwickeln, Spieler um die Ecke zu bringen.“ Als konkretes Beispiel nennt sie den Bosskampf gegen Sabetha, die im kommenden Raidflügel „Erlösungspass“, als letzte Herausforderung des Geistertals bereitsteht.



Interessant ist, dass der eigentliche Schauplatz für den Kampf gegen Sabetha - eine „in der Luft hängende“ Plattform, umrandet von kleineren Flächen - schon vor vielen Jahren erstellt wurde. Die Karte war mehr oder weniger bis dahin überflüssig und wurde nie verwendet - ein wenig aufgepeppt kommt sie nun aber doch zum Einsatz.



Zwar erwähnt man nicht alle Specifics des Bosskampfes, denn den sollen Spieler ja noch selbst erleben, erklärt aber, was für designtechnische Probleme es gab. So sah das Konzept vor, dass auf den four kleinen Plattformen in regelmäßigen Abständen Kanonen erscheinen, welche die Hauptplattform unter Beschuss nehmen. Ein kleines Workforce muss also auf die kleineren Plattformen, um die Kanonen auszuschalten, sobald sie auftauchen. Das klang in der Theorie gut und spaßig - war es in der Praxis aber nicht.



Guild Wars 2 Boss PlattformDie langen Laufwege des „Kanonen-Teams“ waren langweilig und die Spieler taten nichts anderes, als von A nach B zu hetzen. Dies führte zu der Entwicklung einer neuen Mechanik, dem „Explosiven Abfeuern“. Befreundete Spieler müssen gezielt auf die Plattformen gebombt werden. Das ist spaßig, erfordert Geschick und erfüllt seinen Zweck.



Ebenfalls interessant ist die Entwicklung einer Fähigkeit, diese beginnt oft ganz klassisch auf dem Papier mit allerhand Zahlen und Überlegungen. Selbst bei der Umsetzung im Spiel verwenden die Entwickler keine Modelle oder Animationen, der Effekt wird nur anhand eines „blauen Stabes“ dargestellt. Bis etwa die Fähigkeit „Feuersturm“ (ein Rundumangriff, dem man gegen den Uhrzeigersinn ausweichen muss) fertiggestellt wurde, brauchten die Entwickler ganze drei Anläufe.